Bitget App
Giao dịch thông minh hơn
Mua CryptoThị trườngGiao dịchFuturesSao chépBot‌Earn
Tại sao trò chơi dây chuyền không phổ biến ở Hàn Quốc?

Tại sao trò chơi dây chuyền không phổ biến ở Hàn Quốc?

BlockBeatsBlockBeats2024/09/19 12:30
Theo:BlockBeats

Người chơi không phản đối việc tham gia on-chain nhưng họ lo ngại về lòng tham của các nhà xuất bản.

Tiêu đề gốc: Tại sao game thủ Hàn Quốc chống lại Blockchain
Tác giả gốc: 1mpal, crypto KOL
Bản tổng hợp gốc: Shenchao TechFlow


Tại sao trò chơi dây chuyền không phổ biến ở Hàn Quốc? image 0


Thật khó để tin rằng người chơi Hàn Quốc lại có chút phản kháng đối với “các trò chơi có yếu tố blockchain”.


STEPN có cộng đồng người dùng khoảng 30.000 người ở Hàn Quốc, hầu hết trong số họ hầu như không biết gì về tiền điện tử, đồng thời cũng rất nhiều. số lượt tải xuống SuperWalk Hơn 100.000 lần. Các trò chơi blockchain như “Idle Ninja Online” và “Mudol” đã đứng đầu bảng xếp hạng doanh thu của cửa hàng ứng dụng.


Tuy nhiên, sau sự sụp đổ của LUNA vào tháng 5 năm 2022, câu chuyện về P2E này đột ngột dừng lại. Ở Hàn Quốc, trò chơi phải được Ủy ban quản lý sản phẩm trò chơi "phân loại" trước khi có thể phát hành trực tuyến và thái độ của công chúng đã thay đổi sau khi tòa án liên tục từ chối đơn đăng ký phân loại trò chơi P2E.


Nói cách khác, tôi không nghĩ người Hàn Quốc ghét “trò chơi blockchain” mà là chán ghét những liên tưởng tiêu cực mà chúng mang lại. Bài viết này sẽ tiết lộ những “kháng cự” và “thách thức” tại thị trường Hàn Quốc.


1. Sự tồn tại của mã thông báo


Tại sao trò chơi dây chuyền không phổ biến ở Hàn Quốc? image 1


Người chơi Hàn Quốc luôn có cái nhìn tiêu cực về các nhà phát hành game. Trong những năm 2010, ba công ty trò chơi lớn của Hàn Quốc—NCSoft, Netmarble và Nexon—được gọi chung là "3Ns" chứ không phải theo cách khen ngợi. Họ thường bị cáo buộc kìm hãm sự phát triển của ngành công nghiệp game Hàn Quốc.


Vì danh tiếng xấu này, việc cung cấp mã thông báo nhanh chóng bị coi là mang tính bóc lột. WeMade dẫn đầu câu chuyện P2E ở Hàn Quốc, bán một lượng lớn WEMIX để mua lại một công ty khác. Động thái này được nhiều người coi là một hành động tham lam, khi công ty thu lợi nhuận không chỉ từ chính trò chơi mà còn từ việc bán mã thông báo.


Vì vậy, nếu bạn muốn giới thiệu trò chơi blockchain cho người chơi Hàn Quốc mà không có bất kỳ phản ứng tiêu cực nào, bạn cần phải giải thích về token của mình" Sẽ không mang lại lợi ích trực tiếp cho nhà phát hành hoặc công ty đầu tư mạo hiểm." Đây là một sản phẩm khó bán, câu nói hay nhất là: "Chúng tôi không phát hành mã thông báo."


2. Giám sát pháp lý thay thế


Tại sao trò chơi dây chuyền không phổ biến ở Hàn Quốc? image 2


Người chơi Hàn Quốc rất tích cực thực hiện các giao dịch P2P hoặc RMT (giao dịch tiền thật). Nền tảng P2P lớn nhất Hàn Quốc có khối lượng giao dịch hàng năm trên 750 triệu USD. Tuy nhiên, điều này bị nhà phát hành game nghiêm cấm. Các trò chơi như MapleStory tương đối chấp nhận các giao dịch RMT và thậm chí đã thành lập cộng đồng RMT của riêng mình. Trong tiếng Hàn, nó được gọi là "쌀먹". (Shenchao Lưu ý: "쌀먹" là một thuật ngữ tiếng Hàn thường được sử dụng để mô tả hành vi giao dịch thông qua các kênh không chính thức trong trò chơi, đặc biệt là việc sử dụng tài nguyên trong trò chơi để giao dịch tiền thật.)


Ngoài cuộc tranh luận về việc liệu blockchain có phù hợp với các dịch vụ RMT hay không, có hai lựa chọn về khung pháp lý cho trò chơi Hàn Quốc:


· Xếp hạng R18 nếu chỉ giao dịch với các loại tiền tệ phải trả tiền.


· Nếu loại tiền tệ có thể kiếm được trong trò chơi cũng được sử dụng trong giao dịch thì điều này thuộc phạm vi quy định về cờ bạc. Các vấn đề pháp lý nảy sinh khi nói đến thị trường blockchain, vì hàng hóa được giao dịch có thể không nhất thiết phải được đánh dấu là R18, nhưng việc chuyển đổi chúng thành tiền tệ pháp định sẽ gây ra nhiều vấn đề. Tương tự như token, NFT phải tuân theo các hạn chế về quy định ở Hàn Quốc vì chúng được coi là “có thể thay thế được” nếu chúng có giá trị đáng kể ở thị trường bên ngoài.


Tại sao trò chơi dây chuyền không phổ biến ở Hàn Quốc? image 3


Các cuộc thảo luận gần đây về "chia sẻ doanh thu" trong một số trò chơi Web3 Hot tranh luận không có gì mới ở Hàn Quốc. RF Online đã gây ra tranh cãi vào năm 2009 bằng cách trả lương hàng tháng cho các bang hội hàng đầu, nhưng điều đó không trái pháp luật. Điều này được cho phép vì các khoản thanh toán này không liên quan đến vật phẩm trong trò chơi. Tuy nhiên, nếu các vật phẩm trong trò chơi có thể kiếm tiền trực tiếp thì điều này bị cấm ở Hàn Quốc.


3. Tuổi của cầu thủ


Tại sao trò chơi dây chuyền không phổ biến ở Hàn Quốc? image 4


Tại Hàn Quốc, số lượng nhà đầu tư trẻ rất đáng kể. Họ phản ứng nhanh, thông minh và giàu thông tin. Biết rằng các mô hình P2E có xu hướng bị phá vỡ, họ tránh rơi vào vòng xoáy tử thần. Sẽ là sai lầm khi cho rằng nhắm đến đối tượng khán giả trẻ hơn sẽ là chìa khóa để chinh phục game thủ Hàn Quốc. Khi bạn nhìn vào nhân khẩu học người dùng của các trò chơi (hoặc ứng dụng) blockchain thành công ở Hàn Quốc, kết quả rất thú vị. Cơ sở người dùng cốt lõi củaMIR4, MUDOL, STEPN và SuperWalk bao gồm nam giới ở độ tuổi 30 và 40. Họ có xu hướng thờ ơ với tiếng ồn của cộng đồng và điều thú vị là họ ít phản ứng dữ dội hơn đối với các trò chơi blockchain.


Tôi đã từng viết một bài hướng dẫn viết blog về phiên bản kế nhiệm MUDOL cho một cổng thông tin Hàn Quốc. Có thể các nhà đầu tư trẻ đã ngừng chú ý và cho rằng MUDOL là một thất bại, nhưng cho đến ngày nay, vẫn có hơn 350 người sử dụng mã mời của tôi để đăng ký sàn giao dịch tập trung ở nước ngoài (CEX) đầu tiên của họ và những người này đã trên 40 tuổi.


Tại sao trò chơi dây chuyền không phổ biến ở Hàn Quốc? image 5


Nhiều dự án game vẫn coi Hàn Quốc là thị trường hấp dẫn, Đây không phải là không có lý do. Ở đây cạnh tranh rất khốc liệt, MMORPG (trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi) có ARPPU (Doanh thu trung bình trên mỗi người dùng trả tiền) cao, chất lượng trò chơi rất tuyệt vời và là thị trường trò chơi lớn thứ tư trên thế giới. Tuy nhiên, một số tuyên bố về tiềm năng của nó đã bị phóng đại. Tôi đã nói chuyện với nhiều người chơi và mặc dù họ có thể hoài nghi về các trò chơi blockchain nhưng họ hiếm khi ghét từ khóa “blockchain”. Mối quan tâm của họ là lòng tham của các nhà phát hành trò chơi và khả năng người chơi bình thường phải gánh chịu khi giá token sụt giảm.


Người chơi dường như không phản đối việc hỗ trợ chính thức cho RMT (Giao dịch tiền thật), vốn hiện là vùng xám hợp pháp hoặc có thể là chia sẻ doanh thu thuần túy người mẫu. Tuy nhiên, điều này có thể yêu cầu từ bỏ quyền kiểm soát "mã thông báo" hoặc chờ chính phủ Hàn Quốc làm rõ các quy định liên quan đến kiếm tiền trong trò chơi.


Liên kết gốc

0

Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm: Mọi thông tin trong bài viết đều thể hiện quan điểm của tác giả và không liên quan đến nền tảng. Bài viết này không nhằm mục đích tham khảo để đưa ra quyết định đầu tư.

PoolX: Khóa để nhận token mới.
APR lên đến 12%. Luôn hoạt động, luôn nhận airdrop.
Khóa ngay!